俠客風(fēng)云傳有部分玩家肯定想快速通關(guān),快節(jié)奏的玩一遍游戲,下面小編就來給大家介紹一下俠客風(fēng)云傳快速通關(guān)建議指南,希望能幫助各位玩家!
快速通關(guān)指南:
喜歡快節(jié)奏的玩家絕對不要嘗試使用SRPG戰(zhàn)斗方式的RPG,那只會是場煎熬之旅
首先要說的是我還是很喜歡玩純粹的SRPG的,但純正的SRPG是有以下一些特點的:
1,地圖龐大,至少給敵我雙方足夠的閃轉(zhuǎn)騰挪的空間,地形效果另說;
2,我方控制的人物數(shù)量不少,主力一般要10-15個左右;
3,流程關(guān)數(shù)雖然不會多,一般30個以下(單一流程,分支路線不計),每關(guān)都不重復(fù)。
根據(jù)這些我來說說我為什么厭惡使用SRPG戰(zhàn)斗方式的RPG。
首先,RPG游戲的遇敵率就注定了海量而且重復(fù)的戰(zhàn)斗,這些海量而且重復(fù)的戰(zhàn)斗又注定了戰(zhàn)斗的地圖狹小且重復(fù),而這又造成了SRPG所謂下棋的樂趣根本無從談起,除了排著隊上去硬剛沒有任何其他選擇,這就又造成了實際上你除了控制主角一隊人走兩步把敵人納入你的攻擊范圍之外,幾乎與回合制RPG沒有區(qū)別。但就是這控制幾個主角走兩步的過程,會讓喜歡明快節(jié)奏的人身心俱疲,可以自行想象一下,在玩FF系列的中后期,看著那掐不掉的召喚獸動畫玩家那無奈的心情,而這個接敵的過程還是必須玩家控制著去做,那個播片我至少還能去喝杯水上個廁所,而這個根本把人栓這了。
其次,RPG的特點和前面說過的狹小地圖,又注定了每場戰(zhàn)斗你操作的角色不會多,一般6個就是極限了,相對的敵方人數(shù)也不會多,否則更象電腦作弊,但無論是哪個也都不會讓人體會到SRPG 的樂趣,比如金庸群俠傳某個BOSS戰(zhàn)中主角滿地圖追逃跑的BOSS,追BOSS的回合數(shù)比打他的回合數(shù)都多得情景令我至今難忘,還有類似的例子比如櫻大戰(zhàn)1和3的BOSS戰(zhàn),也更本沒有下棋的感覺。
最后,采用這種戰(zhàn)斗方式的RPG現(xiàn)在都已經(jīng)消亡了,比如《西風(fēng)狂詩曲》,或者在PS1上還稱得上大作的《妖精戰(zhàn)士》等等,在連比這節(jié)奏快的回合制都被質(zhì)疑的現(xiàn)在,節(jié)奏更緩慢的前景實在渺茫。我個人就是為此中途放棄了《西風(fēng)狂詩曲》和《妖精戰(zhàn)士》。