永恒之柱是最近很多人在討論的西式奇幻rpg游戲,今天小編為大家分享高手的評測心得,希望能對入門的朋友起到一定的幫助。
評測心得:
今天評測的游戲是一部典型的黑曜石風格RPG -《永恒之柱》,游戲制作組中還包括了過去黑島工作室的核心成員。這部全新的作品可以說是傳承了《博德之門》的主角設定、人物刻畫和史詩般的探險,《冰風溪谷》那種充滿趣味的戰(zhàn)斗和迷宮,以及《異域鎮(zhèn)魂曲》中感人的劇情和對“人性”的探討…所以用 “重溫昔日時光”來形容它最適合不過了。不僅對于老玩家有特殊的意義,那些沒接觸過“黑島RPG”的新生代玩家也可借此機會體驗一下真正令人著迷的舊時代硬核RPG游戲。為什么把《永恒之柱》定位如此之高?看完MYHP這篇評測你就明白了。
注:黑曜石娛樂是Interplay旗下的黑島工作室于2003年解散后,吸收其部分成員而成立的一家美國電子游戲開發(fā)公司,主營PC和主機游戲開發(fā)。
故事背景 – 9.5分
本作算是黑島系列精神上的傳承,它的驚人之處在于其對“靈魂”概念的詮釋,這也是整個游戲的核心。在《永恒之柱》中,世間萬物都有靈魂,玩家扮演的是一名“Watcher(守望者)”,可以跟鬼魂交流,還能看到別人的前世記憶。故事中,主角在尋找自己這種特殊能力之謎的同時,偶然間發(fā)現(xiàn)立黑暗勢力的陰謀…
游戲劇情背景之宏大,絲毫不亞于目前最火的歐美RPG《龍騰世紀》系列,其中還多了一層前世今生、因果循環(huán)的哲學原理!队篮阒分杏写罅康闹Ь任務,玩家可以探索世間流傳的各種傳說、幫NPC解決困難等,這些支線絕不是什么無聊的跑腿任務,它們不僅內容飽滿,往往會在過程中讓玩家做出一些艱難的抉擇,涉及到利益的權衡、善惡的取舍等,是是非非讓人難斷,而且鮮有雷同。
人物刻畫也是本作很大一個亮點,幾乎每個有名有姓的角色都有自己鮮明的個性,就拿游戲一開始那個例子來說:
車隊團長:我們這位小兄弟(主角)要出去找草莓,可是外面太危險了,你做向導去保護他別讓他死了。
C姐:好,但不保證不死。
團長:什么樣的向導會說出這樣的話來?
C姐:你雇的起的那種!
lol,是不是很有個性?他們擁有自己的故事,在旅行的過程中會提出一些切合他們的利益有時卻又會讓你為難的要求。就這一點真的跟日式RPG大相徑庭,日式RPG喜歡塑造一些完美人格的角色,而歐美RPG則更擅長刻畫人物的善惡雙方面,也更能體現(xiàn)真實的人性。
另外,這游戲的文本數(shù)可謂海量,無論是跟NPC對話,還是閱讀書本、筆記等,都是大段大段的文字。這些文本中包含了大量的描述性語句,如對人物的外貌、表情、肢體動作的描繪;還有環(huán)境的細節(jié)呈現(xiàn),各種道具技能的詳盡說明,詩集故事的旅途筆記…文筆十分的細膩,感覺就像在看一部內容量極大的小說,我們可以充分感受到編劇出眾的文采。
不過這里也有個不容忽視的問題,直接影響到了游戲的體驗,這也是不能在“故事背景”項給滿分的唯一理由。由于本作沒有官方繁中版,60多萬的文字量真是難為了英文苦手了,不僅如此,游戲中還存在著大量的專業(yè)詞匯,即使是有一定英語水平的玩家也要借助字典才能仔細品味到劇情內容,而目前的民間漢化基本就是機翻加+人工潤色,基本沒法讀。
畫面音效 - 8分
《永恒之柱》和去年的《廢土2》一樣,采用的是Unity引擎(它真的不只是手游引擎),玩過后者再來看本作會有一種莫名的親切感。游戲畫面走的是復古風,我們看到游戲在圖形技術上并沒有與時俱進,視角也只是固定的2.5D第三人稱。但無論是場景還是環(huán)境模型貼圖,細節(jié)都非常豐富,斷壁殘垣、血液、焦土、蜘蛛網(wǎng)、各類瓶瓶罐罐等十分精致,可見制作組在這方面沒少花心血。
本作的場景畫面可以放大或縮小1倍左右,放大后可以看清更多細節(jié),縮小后視野則更開闊?梢赃@么說吧,《永恒之柱》的畫面之所以能吸引人,不是因為它多漂亮或多有視覺沖擊力,而是那些豐富的細節(jié)以及區(qū)別于大型3D畫面的復古美。
游戲中還有日夜循環(huán)系統(tǒng),但是晚上除了畫面暗一點外,其它方面(比如NPC的行為)跟白天就沒有什么不同了,說到這方面的表現(xiàn),老滾在旁邊偷偷笑了;隨機的天氣系統(tǒng)也還算過得去,能制造出不同的游戲氛圍和體驗。
同畫面表現(xiàn)一樣,《永恒之柱》音樂音效同樣表現(xiàn)出濃濃的復古風,BGM既不是什么大型交響樂,也談不上宏偉,也許一段音樂中就只用了一兩種樂器演奏著幾個簡單的旋律,但恰恰一直在耳邊回響卻久聽不膩。在用文字講述的時候還會配上一些關鍵事件的音效,比如墻壁倒塌會有對應的音效出現(xiàn),就像有聲讀物那樣,這種表現(xiàn)手法還是蠻新穎的。至于角色對話,由于信息量太大,目前只有主線和主要人物說話才有配音,雜魚和支線任務就沒這待遇了。
有玩家抱怨這游戲的畫面也太古老了吧!雖然《永恒之柱》畫面的視覺沖擊力不足,但場景的設計、風格和色調的搭配都是頂尖的(特別是地下城),細節(jié)也很到位,看過原畫和藝術設計后你就明白了。而恰當好處的BGM和動作音效也使得整個視聽體驗毫無違和感,畫面音效的制作實屬上乘。
核心玩法/表現(xiàn)力 – 9分
正式切入主題,《永恒之柱》可以說是一款相當“硬”的硬核RPG,僅開頭人物創(chuàng)建的過程之繁雜就足以嚇跑一些玩家了,種族、職業(yè)、屬性、文化背景...你要謹慎對待諸多選項,因為這些數(shù)據(jù)將會直接影響后面的戰(zhàn)斗、社交、探索等。角色在積攢經(jīng)驗提升等級后,可以選擇一些被動技能,如知識、機械、生存等,每個角色在隊伍中最好擁有不同的一技之長,來應付不同環(huán)境下的任務和事件。(記住一定要有個開鎖大師!)
一直以來,傳統(tǒng)D&D游戲的人物屬性針對各職業(yè)都有固定的屬性偏好,比如戰(zhàn)士就是要力量大、法師就是要智力高...在《博德之門》《冰風谷》中,魅力/智慧/智力屬性對不是領隊的近戰(zhàn)職業(yè)用處很小。傳統(tǒng)型高力量的戰(zhàn)士、高智力的法師能混的開,但高力量低智力的法師、高智力低力量的貧弱野蠻人則會被游戲系統(tǒng)懲罰,戰(zhàn)斗時會很困難!队篮阒吩趯傩栽O計上走的是開放路線,除了的戰(zhàn)斗外,屬性還跟大量對話、任務掛勾(每種屬性都有特別的對話選項) ,游戲里沒有完全無用的屬性,就算你點的不是最佳配比,還是有一些獎勵可以彌補的。
游戲中,力量高的角色可以恐嚇對方,讓他知難而退;感知高可以感覺到對方的不自然之處,令其心虛然后交代真相;智力高則可以想出一些絕妙的解決方案。此外,人物屬性/道具和NPC/場景間的互動上也有著微妙的聯(lián)系,比如力量高的角色可以踹塌一面破墻,有鉤子可以攀上高地等,游戲淋漓盡致地詮釋了“角色扮演”這個詞。
游戲的解謎有不小難度,筆者在這方面沒少花時間,比如一開始的火焰符文地板,我先是嘗試了硬闖、拆陷阱、點燃柱子陣,發(fā)現(xiàn)都不行;后來到處瞎逛,發(fā)現(xiàn)場景最左邊有個人臉雕像,你要從那一段文本描述中注意到“臉上臟兮兮的”這個信息;繼續(xù)逛,無意中打到一個不知道干嘛用的水袋和寶石,突然腦袋靈光一現(xiàn),水袋可不可以清洗人臉雕像,試驗可行,雕像露出一只空洞的眼睛,再把寶石放進去,火焰符文地板終于現(xiàn)出了一條可通過的道路。此類解謎需要比較強的邏輯性,同時也要足夠細心,回味起來特別有感覺。
然后是戰(zhàn)斗部分,游戲中戰(zhàn)斗的觸發(fā)往往都很突然,在野外被敵人發(fā)現(xiàn),休息的時候遭遇埋伏或者平時跟NPC言語不合都會直接觸發(fā)戰(zhàn)斗。我們最多可以召集5名小伙伴,合理的隊伍中應該包含肉盾、DPS和輔助,當然,對戰(zhàn)斗有了一定的理解后,你也可以走極端路線,比如火槍隊、菜刀隊等。此外,作戰(zhàn)陣型也非常重要,怎么保護脆弱的法師和弓箭手,如何利用地形卡住敵方單位,怎樣避免AOE誤傷隊友...這些都是技術活。
實際操作時,選取單位的判定略顯蛋疼,習慣上我們都會直接往人身上點,但《永恒之柱》中,你要把鼠標移到角色腳下的圈內才行。游戲采用的是“可暫停的即時制”,玩家可以在戰(zhàn)斗中隨時暫停,部署角色的下一步行動,基本上跟龍騰世紀是一樣的(龍騰審判中這項功能也已經(jīng)被弱化了),不過由于隊友AI比較笨拙,只會進行普通攻擊,所以實力相當?shù)膽?zhàn)斗中我們需要反復暫定-布置-放技能,操作起來比較繁瑣也很有難度。
游戲對11種職業(yè)的設定很有特色,僅以法師和吟游詩人為例,法師必須裝備魔導書,魔導書決定了你能使用魔法的種類,魔導書可以更換,更換后就瞬間切換到另一套魔法了;吟游詩人則會在戰(zhàn)斗過程中反復吟唱寫好的樂譜,可以用已掌握的音符來寫這套樂譜,在唱到該音符時團隊就能享受到增益效果了。需要注意的是,本作中的技能魔法不像傳統(tǒng)的RPG那樣消耗魔法、怒氣什么的,而是簡單地被限制了次數(shù),有些招用完了就只有通過睡覺來恢復了,這里又體現(xiàn)出了回合制的特性。
本作還有個特殊的設定,再次把Hardcore標簽貼到了自己臉上:隊友角色是可以徹底死亡的,他們有生命值和體力值的雙重設定,在遭受傷害的時候兩者同時下降;若只是體力值降為0,則該單位暫時陣亡,戰(zhàn)斗結束后復活;但若是生命值降為0,則該角色“出局”,即徹底死亡。所以游戲中在有重傷員的情況下,最好使用露營來恢復生命值。其實像幽浮、廢土都有類似的設定,這也算是黑島游戲的精華之一,打贏的同時也要保證隊員不陣亡。
雖然《永恒之柱》沒有采用經(jīng)典的DND規(guī)則,不過戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然帶有一些DND的隨機和多變性。任何一次攻擊成功與否,都要看攻方發(fā)揮的“精確值”和守方發(fā)揮的“偏移值”,若前者大于后者,則成功,否則落空。這兩個數(shù)值是在各自的基礎范圍(比如1-50之間)隨機抽選的結果,再加上裝備、BUFF、技能本身等給予的修正最后得出攻擊結果。這種“扔骰子”式隨機性使得每一場戰(zhàn)斗都是獨特的,即便是對同一批敵人,戰(zhàn)斗體驗也可能完全不一樣。不過游戲在其它方面就沒什么隨機性了,比如開門時,只要開鎖技能足夠高就必然成功,否則必然失敗。
裝備系統(tǒng)一直以來是歐美RPG的重點玩法之一,成熟的紙娃娃換裝,多樣的護甲和武器類型,復雜多樣的屬性加成/計算,也都很好的融入到了本作中。
事實上《永恒之柱》的戰(zhàn)斗是非常具有挑戰(zhàn)性的,即便是普通難度下來回死來回讀檔也是很正常的,在如今這個快餐當?shù)赖哪甏,此類系統(tǒng)復雜、難度較大的RPG確實難得一見。當游戲進行到一定的時候,玩家可奪取城堡,并通過建造建筑來獲得名聲和契約。城堡中的建筑也各有各的功能,城墻可以幫助抵御外來侵略,在旅館中休息后能得到增益效果,兵營可以接收慕名而來的傭兵,這些傭兵可以拉入隊伍或者留守城堡。城堡系統(tǒng)其實跟《龍騰: 審判》一個概念,雖然表現(xiàn)的手法不同,但都豐富了玩家的冒險體驗,也多了一些模擬經(jīng)營元素在里面。
總結:
《永恒之柱》作為目前最成功的kickstarter眾籌項目之一,無論在游戲品質、口碑,還是銷量上都是皆大歡喜。同時我們也發(fā)現(xiàn),目前這類歐美硬核RPG還是很有市場的,游戲的設定基本尊重了金主們的意愿,再現(xiàn)了昔日黑島游戲中的經(jīng)典元素,甚至在畫面、敘事方式、操控等方面也呈現(xiàn)出濃濃的復古風格。
本作還跟近年來深受歡迎的龍騰世紀系列有很多相似之處,一方面是優(yōu)秀作品之間總會擦出火花,另一方面是因為黑島很早就與Bioware在《博德之門》上有過合作。相比之下,《永恒之柱》在世界的描繪、人物的刻畫上比龍騰更深邃一些,而且解謎的設計上也遠遠強于后者;而《龍騰世紀》則是在保有一定深度的前提下盡量大眾化,畫面更靚麗、操作更人性、戰(zhàn)斗更具觀賞性,給力的CG和過場動畫也讓玩家大呼過硬。畢竟他倆走的路線是截然不同的,所以還是開篇那句話:“每個RPG老玩家心中都有屬于自己的美好回憶,” 對于筆者而言,它們都是不可錯過的神作。