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LOL新版召喚師峽谷地圖正式登陸測試服 全新更改內(nèi)容深度解析

相關(guān)軟件相關(guān)文章發(fā)表評論 來源:西西整理時間:2014/9/28 15:43:16字體大小:A-A+

作者:西西點擊:6次評論:1次標(biāo)簽: LOL

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  • 類型:游戲其他大。13.3M語言:中文 評分:5.4
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最近關(guān)于LOL新版召喚師峽谷一直是玩家們關(guān)注的熱點。作為游戲中最重要的對戰(zhàn)元素之一,掌握了地圖細(xì)節(jié)將會使你的對戰(zhàn)獲得更多的優(yōu)勢,那么這一次的新地圖都增加或改動了哪些內(nèi)容?它們對戰(zhàn)斗的影響又是怎樣的?這里小編就來給大家詳細(xì)解析一下!

近日通過官方公告得知,新地圖已經(jīng)在測試服上線進(jìn)行測試,為期三天的時間來提供廣大玩家的升級體驗,最早得知有新的地圖更新后,很多玩家都持續(xù)在關(guān)注最新的動態(tài),外國玩家有推測新地圖可能會在總決賽后上線。

清晰度的意思是,新版地圖會更好地將玩家的眼球吸引到目前最為重要的信息上。當(dāng)戰(zhàn)斗爆發(fā)時,地圖的布景應(yīng)該成為背景,好讓粒子效果和英雄能夠彈到屏幕上,并將玩家做出正確決定所必須的關(guān)鍵信息推送給玩家。

新地圖在小兵的粒子效果上面更加的做出了清晰度,可以將最關(guān)鍵的信息迅速的反應(yīng)到玩家的視野里面,而無論放置多大的倍數(shù),都可以很清晰的看清楚小兵的動作以及彈道效果,而且比起S3地圖而言,小兵的外觀得以改變,效果上面也非常的出色。

召喚師峽谷應(yīng)該幫助玩家和觀眾們快速確定所在的位置。地圖的西(左)半?yún)^(qū)看上去因納什男爵的出現(xiàn)而遭受過破壞,而東(右)半?yún)^(qū)的感覺比較遠(yuǎn)古和繁茂。還有,在每個象限各自的BUFF怪旁邊,給野區(qū)的每個地方弄了一些體貼的地標(biāo)和微妙的顏色特征。

說到野區(qū),有一批全新的野怪在召喚師峽谷安家,它們的動作更能反應(yīng)它們各自的個性。例如,石甲蟲(取代了雙石像)的巖石表層,看起來更像是吸收傷害的小型坦克——而且它們看上去就弱于笨重的蒼藍(lán)雕紋魔像。

召喚師峽谷的更新,所追求的是在改善游戲的同時又不改變已有的玩法。這么多次的版本迭代都有一個共同目標(biāo):通過機制設(shè)計、玩法平衡或提升游戲的清晰度來升級召喚師峽谷的游戲體驗。那么言歸正傳,讓我們來查看一下峽谷上的東西吧。

地形改變

在我們開始動工之前,我們所知道的是,維持地圖的導(dǎo)航網(wǎng)格將成為我們最為優(yōu)先的設(shè)計原則。導(dǎo)航網(wǎng)格決定了哪里是可通過的地形,以及哪里只是單純的地形。但是,當(dāng)我們制作新模型并將其與導(dǎo)航網(wǎng)格相對應(yīng)時,我們發(fā)現(xiàn)了許多不一致的地方,尤其是在上方北面的野區(qū)。在目前的地圖上,導(dǎo)航網(wǎng)格與墻體的視覺邊緣之間的對應(yīng)十分勉強,并且一些懸掛式的邊界會在不應(yīng)該的地方遮擋視線。為了這次地圖更新,我們做了一次全面的檢查,確保現(xiàn)在的導(dǎo)航網(wǎng)格能與每一邊的地形都對應(yīng)上,并且懸掛式的邊界不會對玩家們的插眼造成阻礙。

這些問題不是野區(qū)特有的。如果玩家們曾經(jīng)嘗試過跳越基地圍墻的話,那么應(yīng)該記得,在某些部分是翻不過去的。這個問題是雙重的——不但墻體的視覺效果與導(dǎo)航網(wǎng)格不相符,而且墻體各個部分的厚度也是不一樣的——請看好,是各個部分。即使墻體看上去每個部分都可以翻越,但實際上則大相徑庭。

通過召喚師峽谷的更新,我們對基地的墻體進(jìn)行一項以標(biāo)準(zhǔn)化為目標(biāo)的改動,靠近防御塔的墻體會變薄且可以翻越,而防御塔之間的墻體會變厚。這就意味著豹女這樣擁有短距位移的英雄將能通過視覺分析來判斷哪些墻體是可以用W技能翻越的。我們也將在這個地圖上線PBE的時候,對這個改動進(jìn)行持續(xù)的觀測和調(diào)整。

游戲鏡頭

在我們發(fā)布嚎哭深淵時,一些懂行的玩家注意到,鏡頭的感覺略微有些不同。確實,鏡頭略微拉遠(yuǎn)了一些,好給玩家們一個更好的視野,來觀看讓這張地圖成名的深淵并躲避敵方的遠(yuǎn)程技巧射擊。雖然我們不會在新的召喚師峽谷上做出這么猛烈的改動,但是我們確實發(fā)現(xiàn)這是個機會,我們可以對鏡頭做一些改進(jìn)。(不少玩家都曾經(jīng)抱怨鏡頭過近的問題)

因為鏡頭是以一個角度對地平面進(jìn)行俯拍的,所以視野區(qū)域的形狀是一個等腰梯形,而不是一個矩形。這就意味著,玩家們在屏幕上端看到的東西要多于屏幕下端的,造成了一些不合需要的奇偶校驗問題(取決于威脅是從屏幕頂部靠近還是從屏幕底部靠近)。此外,當(dāng)前的視野范圍在屏幕邊緣附近創(chuàng)建了透視變形,導(dǎo)致非指向性技能和瞄準(zhǔn)指示器出現(xiàn)了一些微妙的扭曲。

為了新的召喚師峽谷,我們做了一些調(diào)整來進(jìn)行補償。視野范圍被降低了,但為了補償,鏡頭與地平面的距離被進(jìn)一步拉遠(yuǎn)。這個改動平衡了屏幕頂端和底端之間的可視區(qū)域差異。對大部分人來說,這些改動幾乎不會被察覺,但我們希望它們能對游戲體驗提供一種功能性的改善。

游戲清晰度

在對召喚師峽谷更新進(jìn)行開發(fā)的同時,我們也在為了拓寬《英雄聯(lián)盟》而不斷接受著游戲清晰度這個概念。隨著競技對局的觀賞性的不斷增強,它的重要性也在不斷提升,來確保玩家和觀眾能更好地閱讀比賽。畢竟,游戲應(yīng)該是玩家與玩家的對抗,而不是玩家與游戲界面的對抗或是玩家與美術(shù)的對抗。這種方法從一開始就在指引著設(shè)計方面和美術(shù)方面的決策,并且得出結(jié)論:清晰度的提升應(yīng)該能讓新的召喚師峽谷擁有更好的可辨識度。

當(dāng)提到清晰度與視覺保真度之間的對抗時,這兩者通常都是成反比關(guān)系的——也就是說,你附加的視覺修飾物越多,游戲就顯得越雜亂。隨著我們添加了越來越多的內(nèi)容,這一效應(yīng)也變得尤為明顯。約德爾人需要比其余物種更矮小,但與其他100來個英雄擁有相同規(guī)格的可識別的輪廓,也是同樣重要的。在我們的一些較舊的內(nèi)容里,比如深受玩家喜愛的小兵們,我們在可讀性方面就很走運。

它們也許沒有腿,但它們的簡單形狀意味著它們有一個可辨認(rèn)的輪廓。也就是說,小兵們已經(jīng)有很長一段時間沒有進(jìn)行視覺升級了——并且在它們擁有極好的可讀性的同時,它們需要打破等邊三角形的框架,來更好地與峽谷的新風(fēng)景相對應(yīng)。值得高興的是,新的小兵們在視覺保證度上有所提升,同時也保持了它們的前輩們的低調(diào)。

我們正準(zhǔn)備將所有影響游戲玩法的效果做得更加清楚和直觀。也就是說,防御塔在無敵時會被套上護(hù)盾,在連續(xù)不斷地攻擊時,(視覺)沖擊力會越來越大,并且防御塔的【鋼鐵防線】也變得可視化了!雖然這些改動中的某一些暫時來不及上線PBE,但是我們有意識到這些問題的重要性。最后,好好看看這些史詩級野怪的全新血條吧!

史詩級遭遇戰(zhàn)

說到史詩級野怪,在我們開始對召喚師峽谷上的兩支可怕的BOSS級野怪進(jìn)行概念階段的工作時,發(fā)現(xiàn)它們的游戲體驗實在是配不上它們?nèi)碌囊曈X效果。它們在老召喚師峽谷上的技能配置很簡陋;巨龍只會進(jìn)行普通攻擊,而男爵的技能缺乏一種讓野怪表現(xiàn)得兇猛且有動感的物理特性。這里所說的“遭遇戰(zhàn)”極其重要,因為在遭遇戰(zhàn)中接近這樣強大的BOSS級怪物,是一種完全不同的途徑。

例如,舊召喚師峽谷上的巨龍與大幽靈這樣的小怪沒有什么實際意義上的差異,但它現(xiàn)在扮演著一個隨著游戲的進(jìn)展而越來越重要的角色。召喚師峽谷中的史詩級野怪應(yīng)該需要尊重,數(shù)值強橫并且引人注目——并且玩家們不應(yīng)該只用在它們身上點擊右鍵而不進(jìn)行更加深層次的思考。

在筆者第一時間看見新地圖的時候,心中就產(chǎn)生了一個疑問,就是這么好看的畫面,會不會導(dǎo)致現(xiàn)有的低配置電腦需要更換新的設(shè)備才能來玩英雄聯(lián)盟了,然而設(shè)計師的解釋讓我的這個疑問瞬間而解,新地圖減少了畫面的疊加層數(shù),所以不會出現(xiàn)卡針的現(xiàn)象,依舊可以使用現(xiàn)有的電腦進(jìn)行游戲,這次的地圖更新在畫質(zhì)和效果的上面都做出了很大的改變。

還有的一些玩家也有提問,三狼這樣的野怪都有了出場動畫,如果我在打三狼的時候是不是需要等三狼動畫完畢后才能進(jìn)行輸出呢,但是設(shè)計師給予的答案讓我們得知,動畫效果只是讓視覺上有了沖擊感,但是實質(zhì)上的機制并沒有改變,在三狼刷新的時候就可以進(jìn)行輸出,并不需要等待動畫完畢后才進(jìn)行輸出,三狼還是依然在原來的位置,本次的新地圖大龍與小龍的出場動畫與畫質(zhì)都得以更新,整個召喚師峽谷煥然一新,讓人很想盡快的體驗這次新地圖為大家?guī)淼囊曈X上的沖擊

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