這是個(gè)用智慧改變?nèi)松臅r(shí)代,你的智慧夠猛嗎?你會成為下個(gè)讓玩家愛不釋手的手游制造者嗎?
在手游的運(yùn)營推廣模式上,盛大《百萬亞瑟王》國服的來臨,被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是具有里程碑意義的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。此前,國內(nèi)手游的運(yùn)營推廣受制于渠道,利潤空間被渠道商不斷壓縮,而盛大摒棄了渠道,則讓手游行業(yè)見識到了手游運(yùn)營端游化帶來的成功。
隨后,從藍(lán)港的《王者之劍》到昆侖的《武俠Q傳》,以及指游的《啪啪三國》等,眾多手游相繼通過端游化的推廣思路進(jìn)行運(yùn)營。一時(shí)間,線下廣告、媒體投放、跨界營銷等端游慣用的營銷手段,逐漸成為了手游運(yùn)營主流模式。
而隨著《蒼穹之劍》等重度手游的興起,有廠商提出了“手機(jī)端游”的概念,甚至開始嘗試全面端游化,意圖在手機(jī)上打造出端游的品質(zhì)效果。那么,研發(fā)端游化是不是手游發(fā)展的新趨勢呢?
運(yùn)營端游化:手游的第一場變革
自盛大開啟手游端游化運(yùn)營的思路后,手游行業(yè)幾乎到了談手游運(yùn)營必談端游化的程度,尤其是端游化的品牌營銷和精細(xì)運(yùn)營,被視為是手游發(fā)展的重點(diǎn)方向。
運(yùn)營端游化給手游行業(yè)帶來的變化,也是顯而易見的。手游端游化的運(yùn)營推廣,雖然受渠道的制約影響變小,但同時(shí)也意味著營銷成本和用戶獲取成本劇增。有消息顯示,《百萬亞瑟王》通過新聞、微博等渠道的投放金額多達(dá)千萬。而后,重量級手游的運(yùn)營推廣費(fèi)用達(dá)數(shù)千萬,則已經(jīng)從噱頭成為了必然。
數(shù)千萬的推廣費(fèi)用,確實(shí)扼殺了不少中小手游廠商的機(jī)會。不過,這也催生了大量月營收過千萬的手游產(chǎn)品,進(jìn)而促成手游市場新格局的產(chǎn)生,以及手游產(chǎn)業(yè)的持續(xù)爆發(fā)式發(fā)展。
手游時(shí)間常態(tài)化帶來的機(jī)遇
隨著手游產(chǎn)品的劇增,玩家在智能機(jī)上玩游戲已經(jīng)成為生活習(xí)慣。今年初,騰訊游戲副總呂鵬曾分析數(shù)據(jù)時(shí)就曾提到,現(xiàn)階段玩家玩手游的碎片化時(shí)間越發(fā)不明顯。據(jù)CNNIC關(guān)于2013年中國手游用戶娛樂行為的研究,約有39.6%的手游用戶每天游戲時(shí)長在30分鐘以上,且上升趨勢明顯。
手游用戶游戲行為的常態(tài)化,以及智能手機(jī)性能的提升,則促成了重度手游的發(fā)展空間。而作為游戲內(nèi)容豐富,對用戶黏度高的重度手游,其產(chǎn)品形態(tài)與端游是否相近呢?答案是肯定的。
事實(shí)上,進(jìn)入2014年以來,重量級的手游無論是畫面,還是玩法,都有非常大的突破。可以說,手游與端游在產(chǎn)品形態(tài)上的界面越來越模糊;诖,部分廠商以手機(jī)端游的理念,開始了手游研發(fā)上的端游化。
研發(fā)端游化會不會是手游的新變革?
毋庸置疑,端游化運(yùn)營是手游的第一場變革,那么,端游化研發(fā)將會給手游帶來什么?
此前,老牌端游廠商完美推出了重度手游《神雕俠侶》,并取得了較大的成功。該游戲?qū)⒍擞萎a(chǎn)品中的內(nèi)容進(jìn)行刪減,去除不適合移動(dòng)平臺的部分后,整體平移到手游產(chǎn)品中。無疑,以端游相同的核心玩法和畫面表現(xiàn),做手游平臺的移植,確實(shí)為重度手游研發(fā)的端游化,提供了切實(shí)可行的思路和借鑒。
也正因?yàn)榇,而后重度手游在研發(fā)上,或多或少都有端游的元素。比如指游方寸的《眾神王座》,其自主研發(fā)3D引擎內(nèi)核,精細(xì)的畫面品質(zhì),端游式的大地圖,以及無極限PK為重點(diǎn)的強(qiáng)社交性,使整個(gè)游戲幾乎就是基于端游的游戲性優(yōu)化而來。按指游副總黃名之的說法,即是在手機(jī)上打造出端游級的游戲效果。
端游化運(yùn)營已經(jīng)促成了手游行業(yè)的變革,為其發(fā)展注入了強(qiáng)大的動(dòng)力,而傳承端游的產(chǎn)品形態(tài),并結(jié)合手游平臺自身的特點(diǎn)進(jìn)行端游化的研發(fā),則成為手游發(fā)展的新趨勢。如果這一趨勢普遍適用于手游行業(yè),未來的手游在全面端游化的前提下,也勢必會迎來品質(zhì)的全面提升。